User Centered Design (UCD)
UCD Fase 2: Personas e Task Anlysis Grid
Una volta raccolto i dati quantitativi e qualitativi sugli utenti possiamo procedere alla costruzione delle personas.Le personas sono archetipi dei nostri utenti finaliche ci guidano nella progettazione dell'interfaccia e dell'interazione uomo-macchina.
Le personas devono raccogliere una serie di dati quantitativi e qualitativi che possono essere raccolti principalmente da interviste dirette con gli utenti finali e analisi delle statistiche
Questi dati verranno sintetizzati in una scheda che raccoglie oltre ad una foto dell'utente tutti i dati su età, sesso, professione, capacità a livello informatico. Informazioni sul suo background e sulla sua vita, obiettivi e scenari d'uso rispetto all'applicazione / sito in costruzione.
A questo punto molti si chiedono se valga la pena investire tempo e denaro nella costruzione delle personas, quello che possiamo rispondere è che questa è uno dei pochi step ad inizio della progettazione che ci permettono di inglobare il punto di vista dell'utente finale, ci saranno poi i test di usabilità ma saranno in una fase avanzata del processo quando diventerà più difficile effettuare delle modifiche sul prodotto che stiamo sivluppando.
Inoltre recenti ricerche hanno dimostrato l'efficacia dell'utilizzo delle personas nel costruire dei prodotti effettivamente più usabili. (vedi ad es. Research Paper - Real or Imaginary: The effectiveness of using personas in product design di Frank Long).
Perché le personas siano efficaci devono però essere presenti e ricordate in tutte le fasi di progettazione e sviluppo e condivise con tutto il team di design altrimenti rimarranno un mero esercizio di stile.
Una volta raccolte personas e scenari il passaggio successivo che Pixeljuice ha mutuato dagli studi di Indie Young sui Mental Model e il task analysis grid ovvero l'incrocio dei bisogno con le potenziali funzionalità che possono rispondervi. Questo ci permette di trovare tutte le possibili funzionalità da offrire ai nostri utenti in risposta ai bisogni espressi. Alcune potranno essere realizzate da subito, altre potranno essere oggetto di una fase 2.
In definitiva questa è una fase cardine del processo perché ci permette di guardare al progetto con gli occhi dell'utente finale e di lasciarci alle spalle convinzioni e pregiudizi che potrebbero sviarci dal risultato ottimale. Eliminare questa fase in un certo senso equivale ad eliminare l'utente dal progetto. All'inizio ci sembrerà di risparmiare ma alla fine quando avremo un prodotto poco usabile e lontano dai bisogni dell'utente i costi saranno decisamente superiori ai benefici.
UCD Fase 1: la scoperta
Iniziamo con questo una serie di post che mirano a spiegare il nostro approccio pratico all'User Centered Design ovvero alla progettazione centrata sugli utenti.La fase iniziale è la più importante, potrebbe sembrare banale, ma spesso ci ritroviamo a parlare con clienti che partono in quarta a parlare delle funzionalità che vorrebbero e che dobbiamo fermare per chiedere "si ma lo scopo del progetto qual è?" ... silenzio.
Questo è il primo piccolo scoglio da superare, chiedersi e chiedere qual è l'obiettivo del progetto, a che bisogni vuole rispondere e che risultati vuole raggiungere. Avere ben chiaro fin dall'inizio le risposte a queste domande ci permette di tracciare la strada fino al raggiungimento degli obiettivi e anche di misurarne il sucesso.
Il pilastro della nostra progettazione rimane poi l'utente finale e quindi necessario prendersi un po' di tempo per conoscerlo: chi è, cosa fa, come lavora, tutto quello che ci consente di avere un quadro completo.
Per fare questo possiamo utilizzare diversi metodi:
- Il migliore ed insotituibile è parlare con gli utenti. Se stiamo sviluppando un'applicazione per un cliente andiamo a parlare con chi la utilizzerà, cerchiamo di capire come è abituato oggi a lavorare, dove lavora, se esiste già una applicazione quali sono i suoi punti di forza e di debolezza?
- Chiediamo agli utenti abituali di compilare un breve questionario che ci permetta di capire chi sono e cosa apprezzano o non apprezzano del sito/ applicazione, cosa vorrebbero cambiere e cosa mantenere
- Analizziamo le statistiche del sito per capire i dati quantitativi, quanti utenti arrivano sul sito, quali pagine guardano, da dove provengono, con quali device e browser navigano..... ma attenzione! le statistiche ci danno dei dati aggregati, quantitativi ma non qualitativi, ci possono dire quanti utenti abbandonano una determinata pagina ma non perché lo fanno, questo lo potremo scoprire solo tramite i punti precedenti
Progettazione interfaccia di navigazione
Questo articolo sarà suddiviso in più post poichè vorrei utilizzare molti esempi per farvi capire bene quali sono gli elementi fondamentali per poter rendere la user experience davvero unica.
Per far sì che il vostro lavoro sia davvero efficace in fase di analisi fermatevi a pensare di progettare per voi e per gli altri, non solo per il cliente, individuate cosa non ci deve assolutamente essere e che vi possa mettere a disagio, alcuni esempi li abbiamo davanti ogni giorno, una porta che nega l’accesso ad un luogo pubblico, la biglietteria automatica del treno che per fare un biglietto ci vuole una laurea in ingegneria.
Questi esempi fanno capire immediatamente come ci si senta a disagio e come si vorrebbe abbandonare immediatamente quello che si sta facendo quando tutto è complesso e non intuitivo.
Ci sono 3 step fondamentali da tenere sempre a mente che approfondirò nei post successivi:
- Immedesimarsi in un nuovo visitatore che non ha mai visto il progetto
- Preparare il visitatore prima di proporre, introducendo l’esperienza in fasi
- Istruisci il visitatore durante l’esperienza
Progettazione interfaccia di navigazione step1
La prima cosa a cui pensare prima ancora di iniziare a progettare, è quello di capire che cosa gli utenti si aspettano di trovare e di farli sentire a proprio agio nel momento in cui approcciano il progetto (sito, app, coomunity etc.)
Cercare di rendere il più possibile la navigazione intuitiva e semplice utilizzando degli escamotage per far digerire le parti più complesse, vale sempre la regola del "dare - avere".
Alcuni esempi:
Nei casi in cui esista una registarzione dell’utente ove possibile, dare una preview di quello che ci aspetta e far compilare in prima battuta solo pochissimi campi di registrazione (es. user password email e data di nascita) oppure in alternativa attingere le informazioni direttamente cliccando sul bottone di facebook connect.

Una volta registrati con i dati minimi si verrà subito indirizzati a quello che l’utente si aspetta di trovare es: applicazione x scattare foto: si attiverà immediatamente la fotocamera che mi farà scattare una foto e subito dopo mi permetterà di condividerla con i miei amici sui social network.
